Данная концепция была разработана в рамках нашего участия в тендере одной из крупных российских корпораций. Ключевым элементом технического задания являлось формирование корпоративных ценностей у детей сотрудников корпорации.

Основная идея

Собрать все элементы пространства лагеря в образовательно-воспитательно-оздоровительную программу, направленную на достижение результатов, указанных техническом задании.

Реализация данной идеи достигается за счёт выделения основных пространств, основных процессов и использования игрового подхода, как собирающей технологии.

Основные пространства

Всё временное пространство смены разбивается на пять типов — по основной целевой функции:

  1. Образовательное пространство. Целевая функция – формирование результатов, указанных в техническом задании. Например, общие мастер-классы, лекции, практикумы, спортивные состязания, деловые игры и т.д.
  2. Рекреационное пространство. Целевая функция – активное восстановление физических, эмоциональных и интеллектуальных ресурсов участников. Например, вечерние развлекательные программы, посиделки у костра, дискотеки, час загорания и т.д.
  3. Бытовое пространство. Целевая функция – обеспечение основных бытовых потребностей участников. Например, приемы пищи, наведение порядка, санитарные процедуры и т.д.
  4. Организационное пространство. Целевая функция – обеспечение выполнения обязательных условий пребывания в лагере. Например, подъем, отбой, утренние переклички  и т.д.
  5. Личное пространство. Целевая функция – предоставление участнику предельной свободы (в рамках правил нахождения в лагере).

Для каждого типа пространств определяются правила поведение и знаково-символическое оформление (цвет в программе дня, значки на одежде персонала, плакат на входе в помещение и т.д.).

Основные процессы

Также выделяется три основных процесса.

  1. Учебный процесс – мероприятия, направленные на  формирование результатов, указанных техническом задании, за исключением последнего пункта, касающегося корпоративной культуры компании.
  2. Воспитательные процесс – мероприятия, направленные на  формирование результата, указанного в последнем пункте, касающегося корпоративной культуры компании.
  3. Оздоровительный процесс – мероприятия, направленные на комплексное повышение уровня здоровья участников лагеря.

Учебный процесс обеспечивается тремя типами мероприятий:

  • Формирующие – лекции, мастер-классы, презентации и т.д., направленные на повышение у участников уровня результатов, указанных в техническом задании.
  • Мониторинговые – игровые задания, направленные на оценку уровня результатов.
  • Рефлексивно-проектировочные – коллективные и индивидуальные тьюторские практики, направленные на выстраивание и сопровождение образовательных маршрутов в рамках программы лагеря, а также на осмысление и закрепление полученного участниками опыта.

Воспитательный процесс предполагает трансляцию корпоративных ценностей через все элементы программы, как в явной форме (например, мероприятия связанные с Заботой об окружающей среде на примере территории лагеря), так и в опосредованной форме (например, через принятие решений на основе ценности Доверия в спорных ситуациях).

Оздоровительный процесс обеспечивается традиционными формами активности, такими как зарядки, спортивные игры, регулярные гигиенические процедуры и т.д.

Ориентировочная усредненная сила влияния процессов на содержание пространств, приведена в таблице ниже:

Пространство / ПроцессУчебныйВоспитательныйОздоровительный
Образовательное45%45%10%
Рекреационное10%20%70%
Бытовое20%55%
Организационное35%60%5%
Личное– – – 

Игровой подход

Также для создания целостного знако-символического и смыслового пространства смены используется игровой подход.

Базовая игровая метафора:

«Вы (дети) являетесь участниками экспедиции на новую планету. Земля отправила детей, так как именно дети могут непредвзято оценить все достоинства и недостатки новой планеты и принять решение о дальнейших действиях землян. Когда вы прибыли на планету, вы выяснили, что она населена высокоразвитой расой (тьюторы и сотрудники лагеря), которые проявили большое дружелюбие и решили познакомить вас со своей планетой.

Цель каждого экспедиционного отряда подготовить отчет для землян о планете и её обитателях. А каждый из вас должен будет в конце экспедиции принять решение, хочет ли он ещё раз вернуться на эту планету или даже остаться на ней навсегда.

Ключевое, что вы должны сделать — это выяснить, каковы же ценности местных обитателей (корпоративные ценности), а также показать, что земляне могут освоить умения, которые больше всего ценятся на этой планете (результаты, указанные в техническом задании).»

Игровое пространство задается антуражем (элементы формы, стилистика оформления территории, …) и речевыми конструкциями (совет экспедиции, цель исследования, …).

При этом игровая метафора используется как вспомогательный инструмент – чем старше возраст участника, тем меньше на его жизнедеятельность влияет игровая метафора.